三打一技巧理论探讨
三打一是中国民间深受人们喜爱的一种四人扑克牌益智娱乐型游戏。这种游戏在中国北方更为流行和风靡。通过游戏,能够不断提高人们敏锐的观察力、精确的判断力、随机的应变力,逻辑思维能力和习惯逐渐增强和养成。这正是人们热衷这种娱乐方式的根本原因。尽管这种游戏有很长的历史,然而对游戏技巧方面的理论研究几乎还是空白。笔者在多年的游戏当中,和诸多牌友共同对该游戏技巧进行了一些探索和总结,现整理出来,供大家参考和讨论,为最终创立和完善三打一理论起到抛砖引玉的目的。借此推动该游戏活动的深入展开,提高三打一爱好者们游戏的理论水平和实战技巧。
试 张
当庄家副牌仅留有一个Q,与Q相应花色的K和10都已扣下,该花色的A和5在闲家中只有两种分布:①A和5在一家;②A和5分别在两家。如果庄家主牌完全控制局面,你就可以在首张或主没有完全调净前出Q,如果出现①的分布,那个5就不会被闲家吃到,回头你就完全可以一调到底,力争打光;如果出现②的分布,5被闲家吃到,你就可以采用稳成为主的策略,小调一张,再送5或10分,即使外主牌分布有些畸形,你也有胜算的把握。这种先出Q的打法就叫试张。
试张的作用就是不轻易丧失光牌机会,又避免外主牌畸形致破。
试张打法有许多种,上述牌例只是其中之一。
净 手
10张主,同花色A Q副,尽管主牌完全控制局面,在理论上没有光。有一种打法就是把主全部发出,只剩A、Q拼输赢,这种打法叫净手。
净手也是在无光牌的情况下力争打光的一种技巧。在一般人看来,风险太大,甚至有孤注一掷的嫌疑,其实不是这样的。大家都知道,副牌一共12张,当你调主闲家顺牌时,你要精确计算你所留花色的牌一共顺掉多少张。如果顺掉的和你扣下的相加为9张时,外边就剩下一个K了。你出A就把K领下来了,成功光牌。如果相加为8张时,持K的闲家一般都是2张(这是闲家避光的基本策略),此时你则出Q,回头他又送手。如果是70的叫牌,闲家最多得30分,保成争光成功。
当然,净手的基础是大家都按常理打牌。碰到新手或不按常理出牌的对手时,要慎重使用。
净手打法也有许多种,上述牌例只是其中之一。
定 位
就庄家而言,闲家中首家出牌对你最有利,对家次之,尾家最不利。依据这个常识,虽然你没办法能使首家管牌,但你却可调动对家管牌。这种调动对家管牌的技巧就叫定位。
怎样调动呢?调主用主牌A是最佳的方法。当你用主牌A调主时,闲家中的首家尽量避免管牌,以防止出现掐脖的情况。在这种情况下,无论首家是否加分都将逼使你的对家尽量管牌。因为你的对家担心尾家管不上,那将出现A抢调成功,首家加的分落空或尾家有分加不上的局面。你的对家一旦管牌,他尔后的出牌就使你争取到一个较有利的位置。你可视情况杀分或跑张,为可成可不成的牌创造了成功的机会。
有 效 张
叫牌肯定伴随着对底牌的期望值,希望能补充几张预期中的牌张。这种预期中的牌张就叫有效张。
有效张可以分为三类:
① 补数
当你原牌主、副牌架构基本够用时,只需底牌补充预期主牌花色的张数时,称为补数。这时哪怕底牌补充的是3或4这样的小张牌,对你都是有效张。因为这种补充增加了主牌的数量,替换了无效的副牌,使主、副牌架构更加严密。
② 补分
当你原牌为3硬调,预定的主牌握有10、K时,如果底牌能够补充预定主牌花色的那个5时,就使你的主牌不漏油了。这个5和大调的功用相等,对于你争取光牌是极其有效的。
③ 增值张
当你原牌的副牌为K、Q,如果底牌能够补充同花色的A,这个A就是增值张。因为由于这个A的补充,原牌中的K、Q就充分有效了,上1张等于上3张的效用,其增值的道理不言自明。增值张有许多种,此例只是其中之一。
其实补调也是有效张,但我们不把它列入有效张的范畴,其原因是:如果你手中原牌不够叫牌,全部期望放在底牌的补充上,这种俗称压大底的做法是理性思维所不提倡的。那是赌的行为,撞运气的范畴。
如果充分把握了有效张的概念,当你叫牌时,就从原来的凭感觉转换成理性的思考,把各种可利用的因素充分考虑清楚,你就会多了一份把握,你就会向成功多靠近一步。
替 换 与 补 充
手中原牌8张主,A、K副,这10张牌也叫有效张。此时余下的2张牌为无效张,需要底牌补充替换。以上述为例,术语叫替2。由于原牌结构不同,有替1、替2、替3、替4等许多替换称谓。
与替换相对,底牌有效张的补充,术语叫补1、补2、补3等称谓。
扑 死
当一局牌(特别是庄家高分叫的牌)进行到中局,成破就差10-20分时,只要庄家没有摊牌,就说明牌局仍有破的可能。此时闲家要紧密合作,每个回合都要把分加够,绝不给庄家喘息的机会,逼使庄家摊牌认破。这种打法就叫扑死。
扑死的道理就是如果你不把分加满,庄家顺手把软张一脱逃,牌局马上就以庄家成功摊牌结束了,你未加的分也就此作废。假使你加上分之后被庄家毙掉,尔后三家余下的分累计都获得还不够破,那和不加分被庄家脱逃是同理(也可叫见合)。
不少牌友由于不懂上述的道理,常常在关键的时候惜分而未加,因必破的牌让人家反败为胜而懊悔,其原因就是没有掌握加与不加是同一道理的扑死理论。
叫 牌
就叫牌的次序而言,分为首叫、次叫、憋65叫和憋70叫。
就叫牌的策略而言,分为平叫、降半格叫、升半格叫和封叫。现分述如下:
平叫:手牌值多少叫多少;
降半格叫:平叫65的牌改叫60,70的牌改叫65。降半格叫的优点是提高了坐庄的成功率;缺点是降低了一手好牌应有的效率。
升半格叫:平叫60的牌则叫65,65的牌则叫70。这种叫牌对底牌的期望值较高,风险比较大,成功率较低。
封叫:手牌主形和数均够,但调不够。这种牌形平叫最宜,但又恐下家加叫丧失主打机会,为此采用升半格叫牌,加大下家加叫的风险,是一种抢叫的策略。
一般来讲,首叫和次叫宜采用平叫和降半格叫的策略;而憋叫,可适当考虑升半格叫。就牌理而言,已有两或三家未叫,底牌有效张的含金量相对增大,对底牌的期望值极有可能得到满足甚至超出。然而,你也要防止上家故意设置叫牌陷阱,诱你上当。
成熟的牌手一般在牌局之初都采用降半格叫的策略,为自己积淀一个稳定的基础。当基础雄厚后,承担风险的能力也就增强了,那时,适时把握一些风险机会,成功的机率相对就多一些。
而一些不够成熟的牌手,牌局之初就采用升半格叫的打法,成功率极低,积分一直呈负状态。在此状态下,牌稍有起色就高叫,企图一把定乾坤,挽回颓败的局面,结果是一个失败加一个失败,使自己急速迭入谷底,这是典型的恶循环。
良循环和恶循环的奥妙在于:积分雄厚的牌手心态平和,可打可不打的牌尽量不打,在这不打的放弃中,有意无意的给下家设置了叫牌陷阱;而积分呈负态的牌手,情绪急噪,对可打可不打的牌不忍心放弃,一心只想翻盘,结果频频跌入人家的叫牌陷阱,破多成少,还有不败之理。
叫牌是战略,打牌是战术。战略上出了问题,再好的战术也挽救不了败局。由此说明,要打好三打一,首先要过叫牌关。
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